Posted by Yann LE GUENNEC
La « réalité mixte » désigne le continuum et l’hybridation qui relient les mondes physique et numérique, les mondes « réel » et « virtuel » (1). En pratique, cette hybridation se traduit au niveau de la perception visuelle par un mélange entre des informations données par l’environnement physique de l’utilisateur et des informations calculées et produites par un système informatique.
Visuellement, le réel est ce qui peut être partagé et observé collectivement, il se différencie de l’imaginaire et de la fiction. Il est ce qui est perçu comme tel par un observateur et peut être confirmé par un autre observateur. Dans le cas contraire, on évoquera un phénomène hallucinatoire et/ou des phénomènes pathologiques.
Les systèmes informatiques permettent de calculer et produire des visualisations, des interfaces visuelles qui permettent l’action de l’utilisateur sur le système. Les programmes de ces systèmes peuvent prendre en compte un utilisateur identifié, considéré comme une entité unique, dans la mise en œuvre des modèles d’interactions. Par exemple, le moteur de recherche Google intègre la localisation géographique de l’utilisateur et son historique de recherche dans la composition de la liste de résultats qui lui sera proposée, sans que ces paramètres soient facilement repérés, activés ou désactivés par l’utilisateur lui-même. Pour une même requête dans le système, les résultats seront donc sensiblement différents pour chaque utilisateur. L’idée selon laquelle la liste que je consulte est la même que celle que consultent les autres pour une même requête est donc une idée fausse. Cette liste n’existe que pour un utilisateur localisé à un moment donné.
Dans un système de réalité mixte, ce constat pose directement le problème du réel lui-même en tant qu’environnement perceptible partagé. Qu’est-ce qui apparaît pour qui ? Qui voit quoi ? (et pourquoi ?). Imaginons des utilisateurs connectés à un même système dans un même espace localisé au même moment. Comment chacun saura-t-il que tel élément de l’environnement n’existe que pour lui-même ou existe pour tous les utilisateurs du système? Cette question semble suffisamment résolue dans la « réalité physique » pour que nous ne passions pas notre temps à interroger nos voisins sur l’existence ou non de tel ou tel objet. Les systèmes à base de réalité mixte reposent constamment cette question.
L’hypothèse est alors que seul un accès simultané aux représentations visuelles, et aux modèles qui président à ces représentations, permettra aux utilisateur de se situer dans un réel qui pourra encore être considéré comme tel.
(1) Paul Milgram, Fumio Kishino , A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-D, No.12 December 1994. http://vered.rose.utoronto.ca/people/paul_dir/IEICE94/ieice.html
Some Human Factors Considerations for Designing Mixed Reality Interfaces, Paul Milgram. RTO-MP-HFM-136 http://ftp.rta.nato.int/public//PubFullText/RTO/MP/RTO-MP-HFM-136///$MP-HFM-136-KN1.pdf
Tags: · réalité augmentée, réalité mixte, réalité virtuelle
Posted by f.lasorne

SCOPE – video
Using tangible traditional toys to enhance augmented reality in games and causual play.
SCOPE merges the basic characteristics of video games and real-life toys to improve existing games or create new ones. By attributing various virtual parameters commonly used in video games (power, life, magic, experience, attack, weapons, etc.) to tangible toys, it brings the toys to life. With this approach, it is possible to create all sorts of videogame concepts mixed with the real world. For example, a child’s bedroom could become a natural battleground for play.
Via SIGGRAPH ASIA 09





More info about SCOPE at Siggraph 09 New Orleans (by Grégoire Cliquet): HERE
Frantz Lasorne
www.FRANTZ-XX.com
L’École de design Nantes Atlantique
Presence & innovation lab, ENSAM Angers-Laval
Tags: · Augmented reality, mixed reality, tabletop, tangible, toys, video game
Posted by Yann LE GUENNEC

We will be at the 4th international Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces that will be held in Compiègne, France, from 13rd to 16th of October 2009.
Meet us during the half day workshop “Design and Interactive Technologies”. It will be an opportunity to:
- review some projects developped by students during the online ‘Spime design‘ workshop.
- talk about design methodology, especially when designing for the internet of things, virtual worlds, synthetic realities, and globally, for the current and evolving environment we live in.
- formalize some scenarios around topics emerging during the workshop.
We hope to see you there !
Tags: · DPPI09, Spime design
Posted by Yann LE GUENNEC

Le Spime Design Workshop avec WideTag s’est déroulé ce lundi 29 Juin sur la parcelle de l’École de design Nantes Atlantique dans Second Life en partenariat avec le Metalab3D.
WideTag est une startup basée en Italie et en Californie qui propose des solutions pour l’internet des objets. Elle est également à l’origine de l’initiative openSpime, un protocole pour l’internet des choses (Internet of Things).
Après une présentation par David Orban de la vision de l’internet des objets portée par WideTag, nous avons procédé à une visite guidée des travaux réalisés par les 7 étudiants de 4ème année de l’Option majeure Réalité Virtuelle, dans le cadre du projet prospectif spime design. Les réactions furent positives et enthousiastes, tout en mettant en évidence les développements possibles, principalement au niveau des métadonnées précises convoquées par chaque projet, et de leur multiplication à grande échelle, dans le cadre d’une multiplication réticulaire de chaque spime imaginé.



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Posted by Yann LE GUENNEC

Jean-Michel Cornu présente la collaboration entre L’École de design Nantes Atlantique et la FING / Prospectic lors de la conférence LIFT 2009 à Marseille, le 20 juin 2009. (Merci à Coulaut Menges – aka Roger Folliard – Bibliothèque Francophone de Second Life – pour la photo)
Tags: · Projet prospectif 2009
Posted by Yann LE GUENNEC
Du lundi 15 au vendredi 19 juin 2009, les 7 étudiants du groupe option majeure Réalité Virtuelle à l’ École de design Nantes Atlantique ont travaillé exclusivement en ligne au développement de leur concept futuriste de spime dans Second Life, sur la parcelle fournie par le metalab3D. Efficacement accompagnés durant 3 jours par Xavier Coiffard (qui revient dans ce post sur la formation réalisée), chacun a pu aborder le LSL (Langage de script de Second Life) en fonction de son propre projet, et ainsi développer une simulation de prototype fonctionnel du spime imaginé avant le début de cette semaine intensive. Cette semaine a été conclue par une soutenance de projet, elle aussi directement dans Second Life, vendredi 19, de 14H à 15H30. Chaque projet a alors donné lieu à une présentation orale par son auteur ainsi qu’une demo/test des fonctionnalités développées.

Erogar (aka Jean-Eric PELET) teste le système de bancs proposé par Mitch Zufreur (aka Nicolas MESSAGER) qui permet le partage à distance de la perception de l’environnement.

e2oir Runner (aka Edouard DURAND) présente son projet ’spime disette’ qui permet une régulation globale de la production agricole de blé en fonction des besoins mondiaux captés en temps réel. (plus d’infos – PDF)

JessicaDowney Spore (aka Jessica DOWNEY) nous fait une démo de son galet traceur qui permet de dessiner sur une plage à partir de dessins réalisés sur une interface web. (plus d’infos sur le blog de Jessica Downey)

Erogar teste les spimes détecteurs et absorbeurs de CO2 proposés par Greeench Toxx (aka Cédric MIVIELLE)

Soul Marioman (aka Maxence MAUDUIT) nous présente son système de production d’énergie à la demande.

Jeremie Hannu (aka Jérémie BIRON) présente un miroir du temps qui permet de se voir et percevoir ceux qui se sont précédemment regardés dans le miroir.

Et enfin, nous nous regroupons autour des spimes bouteilles de Liusenn Kerang (aka Julien VILERS). Ces bouteilles réagissent au contexte des échanges qui l’entourent (chat, twitter, etc…) en indiquant progressivement le moment optimal pour la consommation de leur contenu.
Finalement, cette expérience montre qu’il est possible de mener un tel projet exclusivement en ligne, inworld, et que cette configuration est même particulièrement bien adaptée au développement de simulations de prototypes qui demanderaient beaucoup plus de moyens, notamment techniques, dans un contexte IRL.
Encore merci à tous, étudiants, intervenants et partenaires pour votre investissement dans ce projet qui en a permis la réussite.
Lien vers l’exposition permanente dans Second Life.
– Maxime Mexicola (aka Yann Le Guennec)
Tags: · Internet des choses, Internet des objets, Projet prospectif 2009, second life
Posted by Yann LE GUENNEC
Afin de travailler à la communication et au développement des concepts de spimes proposés par les étudiants de l’option majeure Réalité Virtuelle dans le cadre du projet prospectif ‘Spime design’, nous nous sommes rencontrés aujourd’hui dans Second Life, sur une parcelle du metalab3D, partenaire de ce projet. Xavier Coiffard (aka Ange Zanetti) est intervenu pour nous présenter les mondes virtuels dans leur ensemble, les différentes fonctions des logiciels clients, et introduire les possibilités de construction (build). Une séance d’atelier 100% inworld qui démarre la semaine intensive du projet.

14H00, regroupement sur la parcelle du metalab

Conférence introductive de Xavier Coiffard.

Un groupe détendu et attentif

Première séance de build
Tags: · second life, Spime design
Posted by Yann LE GUENNEC

Lors de la séance de lancement du projet Spime design ce vendredi 15 mai 2009, Jean-Michel Cornu nous a présenté la démarche qui a conduit au projet d’île ProspecTIC.
Cette île virtuelle développée sur la Francogrid a pour vocation de favoriser la circulation et les échanges de savoirs, les questionnements et les débats autour de la convergence des NBIC. La répartition dans l’espace des différents concepts et domaines scientifiques répond en premier lieu à une démarche d’art de mémoire. L’utilisation d’un monde virtuel multi-utilisateurs doit permettre de multiples formes d’interventions: visites guidées, conférence, débats.
Nous présenterons sur cette île les concepts développés dans le cadre du projet Spime design.
Nous avons pu également mesurer lors de cette conférence l’amplitude du champ des possibles ouvert par les NBIC. Citons par exemple:
- Gastrobotics : le robot qui produit sa propre énergie en engloutissant des limaces.
- L’imprimante moléculaire ou atomique qui permettrait de fabriquer à peu près n’importe quoi, atome par atome, à partir de la matière captée dans l’environnement.
- La possibilité d’effacer sélectivement des souvenirs dans la mémoire d’un être vivant (expérience réalisée avec des rats, Valérie Doyère, NAMC/CNRS/Orsay)
- La possibilité de piloter des systèmes grâce aux ondes cérébrales.
Ces quelques exemples, qu’ils soient déjà fonctionnels ou encore hypothétiques, montrent à quel point il est possible d’imaginer de nouvelles interactions entre les humains et les systèmes techniques, entre la matière et l’information, entre les objets, les choses, et leurs environnements.
Télécharger le PDF support de conférence.
Tags: · Internet des objets, NBIC, Projet prospectif 2009, Spime
Posted by Yann LE GUENNEC
The next stage is an object that does not exist yet. It needs a noun, so that we can think about it. We can call it a “Spime,” which is a neologism for an imaginary object that is still speculative. A Spime also has a kind of person who makes it and uses it, and that kind of person is somebody called a “Wrangler.” At the moment, you are end-using Gizmos. My thesis here, my prophesy to you, is that, pretty soon, you will be wrangling Spimes.
The most important thing to know about Spimes is that they are precisely located in space and time. They have histories. They are recorded, tracked, inventoried, and always associated with a story.
Spimes have identities, they are protagonists of a documented process.
They are searchable, like Google. You can think of Spimes as being auto-Googling objects.
So what would it be like to encounter a spime in your future real life? How if you know if you stumbled over one in the street?
When Blobjects Rule the Earth
by Bruce Sterling
SIGGRAPH, Los Angeles, August 2004
Tags: · Projet prospectif 2009, Spime
Posted by Yann LE GUENNEC
Projet prospectif: Design de concepts pour l’internet des choses en environnement virtuel.
Les évolutions technologiques contemporaines convergent au sein de ce qu’il est déjà coutume de nommer les NBIC, sigle qui désigne l’ensemble constitué par les nanotechnologies, les biotechnologies, les technologies de l’information et les sciences cognitives. Les interactions entre ces domaines créent un vaste système techno-scientifique complexe qui mobilise des compétences et des expertises diverses, ainsi que de nouvelles modalités de collaborations entre les acteurs. Les perspectives offertes par cette évolution sont également des opportunités pour le design, discipline créative qui œuvre par définition à la transformation. Les évolutions technologiques permettent aujourd’hui d’imaginer et concevoir ce qui relevait encore hier strictement de la science-fiction.
Dans le cadre de ce projet prospectif, nous aborderons les NBIC comme un contexte technique et culturel capable de fournir des solutions, sans pour autant nécessairement restreindre les propositions à des procédés techniques strictement identifiés. Notre domaine privilégié sera celui des technologies de l’information, en interaction avec les autres domaines.
Ainsi le concept de « spime », proposé par Bruce Sterling, définit bien ce que nous chercherons à concevoir dans le cadre de ce projet prospectif. « Spime » est une contraction de « space » et « time », et désigne un « objet précisément localisé dans le temps et l’espace […] toujours associé à une histoire ». Dans notre contexte de projet, cet objet peut relever des technologies du vivant, il est nécessairement en interaction avec son environnement où évoluent d’autre spimes et des humains.
Dans ce projet, il s’agit donc de mettre en œuvre des méthodes créatives qui permettent de déployer l’imaginaire du designer à l’échelle des évolutions technologiques, pour formuler des concepts prospectifs dans le champ de « l’internet des choses ». Nous considérerons également la réalité augmentée comme modalité d’interactions entre humain et spimes. Les concepts seront finalement représentés, modélisés et communiqués dans des environnements virtuels multi-utilisateurs (Opensim, Second Life).
Ce projet est mené en partenariat avec la FING (projet Prospectic), la Bibliothèque francophone, Widetag et le Metalab3D.
Tags: · Internet des choses, Internet des objets, Projet prospectif 2009, Spime